Ys: The Oath in Felghana

#155 12. März 2022

Nach den tiefen Wäldern des geschichtlichen Vorgängers führt unsere #RoadToMonstrumNox nun nach Redmont, Heimat unseres besten Freunds Dogi, im Lande Felghana. Die unerwartete Konfrontation mit neuen Monstern macht schnell klar, dass wir uns auch in «Ys: The Oath in Felghana» einem alten, gebannt geglaubten Bösen stellen müssen. Letztlich fragen wir uns, ob auch dieses Action RPG aus dem Hause Nihon Falcom – trotz gelegentlicher Gameplay- und Designschwächen – die erfreulich kurze Spielzeit wert ist.

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4 Gedanken zu „Ys: The Oath in Felghana“

  1. Hallo mal wieder und Grüezi dem Marc vom echokraut!

    Ja schön, dass ihr schon wieder Ys besprecht und sogar ne Stunde dafür Zeit findet (wo das game doch nur 12std dauert ;-). Ihr habt ja wieder schön detailiert alles besprochen und ich finde auch, das Teil kann man heutzutage als Fan von jap. ActionRPGs noch mit Spaß auf „einfach“ wegspielen.
    Bei „Ys5 – Kefin“ dürftet ihr ruhig 5 grade sein lassen, bzw. ist imho kein Komplettierungszwang vorhanden. Wäre dagegen eher gespannt, später im Jahr von euch über „Ys – Ark of Naphistim“ zu hören (episch schicker Name :-).

    Kleine Anregung für eure Nachforschung:
    Bei „Naphistim“ habe ich zum ersten Mal richtig begriffen, wie in der Ys-Serie das Leveling- bzw. Erfahrungspunktesystem funktioniert, nämlich eher anders als üblich:
    Wie der Spieler haben Gegner ein eigenes Level und erst wenn der Spieler dem nahe kommt, kann man beim Gegner überhaupt ein wenig Schaden machen. Dann erhält man dafür aber umso mehr Erfahrungspunkte (vom definierten Maximum), und zwar je schwächer man im Vergleich zum Gegner ist. D.h. nach jedem Levelup erhält man ab jetzt autom. weniger Punkte und wenn man den Gegnertyp später dann deutlich überlevel hat, am Ende generell nur noch 1xp.
    (Beispiel mit willkürlichen Zahlen: Man kann erst dann minimal Schaden machen, wenn man 5 Level unterhalb des Gegnerlevels erreicht hat und bekommt dafür 100% der xp bei Sieg. Hat man gleiches Level wie Gegner, dann zB. noch 50% xp; und wenn man 5 Level drüber ist, schließlich immer nur noch 1xp.)
    Klingt erstmal blöd, aber der Gesamteffekt ist eigentlich sehr subtil und langfristig positiv. Man kann sich in alten Gebieten dadurch nur schwer überleveln und sucht damit unbewusst automatisch neue Gebiete, wo die Gegner dann wieder eine Zeitlang mehr Xp abwerfen, bis man sich dann wieder relativ an diese angepasst hat. Wenn man vor/nach Kämpfen gezielt im Characterbildschirm seinen Xp-Stand anschaut, lässt sich das nachvollziehen.
    Damit bleiben Kämpfe auf Dauer spannend und auf Gamesdesignebene lässt sich damit die Schwierigkeitsprogression im Spielverlauf relativ gut steuern bzw. nachträglich justieren.

    Imho funktioniert das in allen Ys-Teilen von „Chronicles“ bis „Nox“ immer auf relativ ähnliche Weise und ist ein Grund, warum die Ys Spiele so einen guten gameflow entwickeln können.

    Gruss!
    ___
    PS: momentan spiel ich „Mundaun“, das Gruselabenteuer aus dem Schweizer Hochgebirge bzw. dem Rätikon, wo Sagen und Mythen zusammen mit dem einzigartigen 3d-Grafikstil mit Sepia-Bleistiftzeichnungen eine einzigartig stimmungvolle Melange eingehen. ^^

    1. Danke mal wieder für deinen Beitrag!
      Deine Beurteilung des EXP-Systems scheint zuzutreffen. Ich meine, das auch in Ys I und II so erlebt zu haben (wobei da auch das Schwert eine Rolle spielt). Eigentlich macht das ja Sinn. Wie es aktuell aussieht, werden wir wohl Ys V tatsächlich noch angehen – stay tuned! 😉

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